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GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

La gamificación es un término de origen anglosajón que Sebastián Deterding definió como “el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”. Según este postulado, la gamificación genera mayor motivación en entornos de trabajo, promueve la creatividad, crea diversión, y favorece la integración entre trabajador y empresa.


La actividad de capacitación en al ámbito corporativo nos pone al frente de alumnos que piensan más frecuentemente en el negocio y el mercado que en el idioma que deben aprender para mejorar la comunicación en su gestión. 

Siguiendo la premisa del inglés “All work and no play makes Jack a dull boy” (mucho trabajo y poco juego hace de Jack un chico aburrido), pensamos en la gamificación como una herramienta para llevar a nuestros alumnos al plano lúdico sin perder de vista ni nuestros fines pedagógicos ni sus objetivos corporativos...

Afortunadamente, la tecnología tiene mucho para aportar en este sentido y la aparición de una decena de aplicaciones para dispositivos móviles en los últimos dos años se presenta como un marco ideal para generar actividades didácticas entretenidas y atractivas.

Kahoot es una de estas aplicaciones, que permite la creación de diferentes tipos de actividades didácticas a modo de juego en las que los participantes pueden competir entre ellos y recibir retroalimentación inmediata sobre su desempeño. La plataforma permite el diseño de cuatro tipos distintos de actividades, que precisamente reciben el nombre de ‘Kahoots’:

 Quiz (cuestionario): presenta una serie de preguntas de multiple choice con sus respectivas opciones. Al finalizar, se muestra la puntuación obtenida por cada jugador en una tabla de posiciones de acuerdo al número de aciertos y a la velocidad de respuesta.

Discussion (foro): funciona a modo de votación. Se inserta una sola pregunta con las respectivas opciones de respuesta y arroja los porcentajes que obtuvo cada una al finalizar la actividad. Esta modalidad permite iniciar un debate o discusión en torno a un tema específico.

Survey (encuesta): presenta una o más preguntas con las respectivas opciones de respuesta. Funciona como herramienta para recolectar información sobre la opinión de los participantes respecto a un tema pero no arroja una calificación.

Jumble (orden correcto): crea una pregunta o enunciado y define las opciones de respuesta ofrecidas como una secuencia de pasos que lleva un orden específico. El jugador debe indicar el orden correcto en el que van las opciones para acertar.

El docente puede asignar una cantidad definida de puntos y tiempo límite a cada pregunta de las actividades y puede, además, complementar los enunciados y problemas con imágenes y videos.

Para hacer uso de las herramientas de creación, el usuario debe crear una cuenta personal en la plataforma. Una vez que haya diseñado su Kahoot, la plataforma generará un pin de acceso para los participantes, quienes pueden hacer parte de las actividades sin necesidad de tener una cuenta propia o descargar la aplicación a sus dispositivos.

 Al finalizar cada actividad, los resultados obtenidos pueden ser descargados en una hoja de cálculo, que incluye estadísticas basadas en las respuestas de los jugadores: tiempo promedio de respuesta, tabla de puntuaciones y porcentaje de cada respuesta en el caso de los foros.


  • Referencia:

    https://kahoot.com/






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